무기 가이드: Sword(검), Staff(봉) & Nunchaku(쌍절곤)
Super Stick Hero의 무기는 스테이지 도중 바닥에서 주울 수 있습니다. 떨어진 무기 위로 걸어가면 장착되며, 무기가 근처에 있을 때 R 키를 눌러 교체할 수도 있습니다. 이미 무장한 상태에서 R 키를 누르면 현재 무기를 버립니다 — 이는 지금 들고 있는 사거리가 눈앞의 싸움에 맞지 않을 때 여러분이 의도적으로 내리는 선택입니다. 맨주먹으로 돌아가는 것이 옳은 판단일 때가 많은데, 무기를 버리는 것이 그렇게 하는 유일한 방법입니다.
무기를 장착하면 네 개의 공격 버튼이 전부 덮어씌워집니다. 여러분의 Q(왼손 펀치), W(오른손 펀치), A(왼발 킥), S(오른발 킥)이 모두 새로운 사거리, 속도, 대미지 특성을 지닌 무기 전용 기술을 얻습니다. 방어와 시스템 계열 옵션은 바뀌지 않습니다. Shift는 여전히 블록을 유지하고, E는 여전히 기를 충전하며, 모든 기 특수기 — 25% 게이지의 ↓→Q 기 블래스트를 비롯한 나머지 전부 — 는 무장 중에도 그대로 사용할 수 있습니다. 스윕(→A), 런처 (↑W), 던지기(Q+A), 가드 브레이크(W+S) 같은 공용 도구들도 여전히 존재하지만, 그 특성은 여러분이 들고 있는 무기에 따라 달라집니다.
한눈에 보는 무기 비교
| 무기 | 사거리 | 속도 | 대미지 | 적합한 상황 |
|---|---|---|---|---|
| Sword(검) | 높음 | 보통 | 중간~높음 | 만능 압박; 블록하는 적 상대 오버헤드 |
| Staff(봉) | 최고(가장 김) | 보통 | 타당 낮음 | 간격 조절, 접근 차단, 군중 제어 |
| Nunchaku(쌍절곤) | 가장 짧음 | 가장 빠름 | 타당 낮음(연타 시 높음) | 빠른 연속기, 저글 연장 |
Sword(검)
Sword(검)는 밸런스형 선택지이며, 확신이 서지 않을 때 가장 이기기 쉬운 무기입니다. 긴 사거리에 중간 속도를 제공하므로, 버튼이 맨손 잽보다 아주 약간 느리게 나가지만 눈에 띄게 더 먼 거리에서 닿고 더 세게 때립니다. 주먹은 품 안으로 파고들어야 하지만, Sword(검)는 상대의 펀치 사거리 바로 바깥에서 대미지를 위협할 수 있어, 조용히 수많은 중립 교전을 이깁니다.
대표 도구는 오버헤드 내려치기와 간격을 좁히는 찌르기입니다. 오버헤드는 블록을 고수하는 상대를 압박하는 위에서 아래로 내려치는 공격입니다. 위에서 내려와 방어 자세를 뚫고 들어오기 때문에, 평소라면 여러분의 견제기를 하루 종일 씹어먹을 웅크린 Brute(브루트)도 칩 대미지를 감수하고 나오든가, 가드를 풀고 열리든가 둘 중 하나를 강요당합니다. 오버헤드에 로우 킥을 섞으면 Brute(브루트)에게는 깔끔한 대답이 없습니다. 찌르기는 대미지를 주면서 거리를 좁혀 주므로, 빗나간 적의 공격을 평소보다 먼 거리에서 완전한 처벌로 바꿀 수 있습니다.
Scout(스카우트)와 소규모 무리를 상대할 때 Sword(검)의 사거리는 대시를 반응으로 견제하게 해 줍니다 — 그들이 돌진해 올 때 찔러 주면 약한 체력 바가 순식간에 녹습니다. 보스를 상대할 때 Sword(검)가 빛나는 이유는 타당 대미지가 짧은 처벌 창을 값지게 만들 만큼 높기 때문입니다. 보스가 시그니처 기술에서 회복할 때 종종 한두 대밖에 넣지 못하는데, 그 몇 대가 약한 잽이 아니라 Sword(검) 타격이길 바라게 됩니다. 처벌을 런처(↑W)로 마무리해 짧은 저글로 이어 가면 추가 대미지와 점수를 얻을 수 있습니다.
약점: Sword(검)는 순수 사거리에서 Staff(봉)에 밀리므로, 욕심을 부리면 전문 주너(zoner)가 여러분을 바깥에 묶어 둘 수 있습니다 — 견제기를 주고받기보다 블록 뒤로 걸어 들어가야 합니다. 중간 속도라는 점 때문에 타이밍 좋은 빠른 적이 스윙 사이를 끊고 들어올 수도 있으니, Nunchaku(쌍절곤)나 맨주먹이 더 안전한 근접 거리에서 나태한 버튼을 내지 마세요.
Staff(봉)
Staff(봉)는 셋 중 가장 긴 사거리를 가진 대신 그만큼 타당 대미지가 가장 낮습니다. 대미지 무기가 아니라 간격과 제어 무기입니다. 그 버튼은 회전 공격, 다단히트 견제기, 넉백 스윕을 내어 상대를 여러분의 사거리 끝에 묶어 두어 아무것도 되받아치지 못하게 합니다. 체력 바를 빠르게 지워 버리지는 못하지만, 여러분이 맞는 일도 거의 없습니다.
Staff(봉)는 수적으로 열세일 때의 해답입니다. 서너 명의 적이 동시에 몰려드는 무리 스테이지에서, Staff(봉)의 회전 및 스윕 공격은 넓은 호를 그리며 히트하고 넉백을 걸어 무리 전체를 여러분이 통제하는 거리로 되돌려 놓습니다. 둘러싸여 난타당하는 대신, 전부 뒤로 밀어내고 견제기 뒤로 전진한 다음 이를 반복합니다. 이것은 버튼만 건드리면 가차 없이 압박해 오는 Berserker(버서커)로 가득한 방을 다루는 단연 가장 안전한 방법입니다.
느린 Brute(브루트) 상대라면 접근 차단은 식은 죽 먹기입니다. 여러분의 사거리가 그들의 것을 그냥 능가하므로, 칩을 주고 물러나고, 칩을 주고 물러나기를 반복하면 그들은 절대 들어오지 못합니다. Staff(봉)는 거울 간격 싸움에서도 강합니다 — 적이 여러분을 견제하려 든다면, 더 긴 사거리와 다단히트 견제기가 사거리 싸움을 완전히 이깁니다. 직선 투사체에 대해서는 ↑/↓로 심도 방향으로 이동해 옆으로 피한 뒤, 다시 견제 거리를 잡을 수 있다는 점을 기억하세요.
약점: 낮은 타당 대미지 때문에 Staff(봉)는 체력 총량이 큰 보스 상대로는 느린 마무리 무기가 됩니다 — 간격 싸움은 이기지만 라운드가 늘어지고, 낮은 대미지 출력에서의 사소한 실수 하나가 상대적 진행에서 큰 손실이 됩니다. 여러분의 사거리 끝 안쪽으로 파고드는 빠른 Scout(스카우트)는 긴 스윙이 근접에서 빈틈이 생기기 때문에 까다로울 수 있습니다. Scout(스카우트)가 견제기 밑으로 파고들면 스윕으로 간격을 다시 잡거나, Staff(봉)를 버리고 (R) 더 빠른 근접 도구로 바꾸는 것을 고려하세요. Staff(봉)는 인내를 보상하고 버튼 난타를 벌합니다.
Nunchaku(쌍절곤)
Nunchaku(쌍절곤)는 스페셜리스트입니다. 가장 짧은 사거리를 가졌지만 모든 무기 중 가장 빠른 리듬을 자랑하며, 게임 내 그 무엇보다도 빠르게 히트를 쌓아 — 따라서 콤보 배율을 통해 점수도 — 올리는 채찍 같은 다단히트 연속기를 냅니다. 개별 타격은 가볍지만, 연속기가 워낙 빠르게 이어지기 때문에 품 안에서의 지속 대미지는 매우 높습니다.
정체성이 되는 강점은 저글 연장입니다. 런처(↑W)로 적을 공중에 띄운 뒤, Nunchaku(쌍절곤)의 빠른 연속기는 주먹이나 더 무거운 무기들보다 대상을 더 오래 공중에 붙들어 두어, 적이 떨어지기 전에 저글 끝에 추가 타격을 얹게 해 줍니다. 콤보 배율(1.0배에서 3.0배까지 올라가며 점수에 곱해집니다)을 극대화하는 데 관심이 있다면, Nunchaku(쌍절곤)가 바로 그 도구입니다. 런처로 띄우고, 적이 매달려 있는 동안 긴 연속기를 휘둘러 카운터가 올라가는 것을 지켜보세요. 이는 고득점 플레이와, 회복하기 전에 비틀거리는 적을 마무리하는 데 최고의 무기입니다.
품 안에서 진가를 발휘하기 때문에 Nunchaku(쌍절곤)는 약한 Scout(스카우트) 상대로 탁월합니다 — 한 마리 위에 올라타면 그 가벼운 체력 바가 도망치기도 전에 연속기 한 번에 사라집니다. 처벌 타이밍을 익히고 나면 단독 보스 상대로도 강합니다 — 들어가야 하는 것이 문제지만, 일단 들어가면 품 안에서의 지속 대미지가 무섭고, 저글 연장이 각 빈틈을 길고 높은 점수의 시퀀스로 바꿔 줍니다.
약점: 사거리. 들어가는 것 자체가 문제 전부입니다. Staff(봉)를 든 주너(zoner)나 투사체 위주의 보스를 상대하면, 접근을 시도할 때마다 견제기와 블래스트를 얻어 맞을 것이며, 원거리에서는 답이 없습니다. 무리 역시 위험합니다 — 짧은 사거리는 여러 적을 동시에 제어할 수 없다는 뜻이므로, 협공에 무너질 수 있습니다. 회피, 직선 투사체에 대한 심도 이동, 블록을 활용해 접근 구간을 버텨 내고, 안전하다는 확신이 없으면 연속기에 몸을 던지지 마세요. 매치업이 순수 접근 차단전일 때는, 이 무기가 버려야 할 무기인 경우가 많습니다.
언제 교체하거나 버릴 것인가
모든 무기는 사거리, 속도, 대미지의 교환이며, 모든 싸움에 옳은 단 하나의 무기란 없습니다. 바닥에서 발견하는 픽업은 제안이지 의무가 아닙니다. 눈앞의 싸움이 무엇을 요구하는지 자문한 다음, 도구를 거기에 맞추세요.
- 수적 열세이거나 무리를 상대하나요? 넓고 넉백이 강한 호를 그리는 Staff(봉)를 우선하세요. Nunchaku(쌍절곤)밖에 없다면 짧은 사거리 탓에 둘러싸일 것입니다 — 무리 속에서는 그것을 버리고 맨주먹을 쓰는 편이 오히려 업그레이드일 수 있습니다.
- 웅크리는 Brute(브루트)를 상대하나요? Sword(검)의 오버헤드가 고수하는 블록을 부숴 버립니다. 같은 Brute(브루트)를 Staff(봉)로 상대하면 열지 못한 채 영원히 칩만 주게 됩니다. Sword(검)가 싸움을 더 빨리 끝냅니다.
- 고득점이나 큰 저글을 노리나요? Nunchaku(쌍절곤)의 빠른 연속기와
↑W이후의 저글 연장이 콤보 배율을 가장 빠르게 쌓습니다. - 견제에 묶여 있나요? Staff(봉)나 투사체 보스가 여러분을 원거리에 붙들어 두는데 Nunchaku(쌍절곤)에 발이 묶여 있다면, 그 짧은 사거리는 부담입니다. R를 눌러 버리고 맨주먹이 주는 사거리에서 싸우거나, 바닥에 있다면 더 긴 무기를 집으세요.
- 확신이 안 서나요? Sword(검)가 가장 안전한 기본값입니다. 뚜렷한 구멍이 없고, 블록하는 적을 위협하며, 처벌을 실질적인 대미지로 전환합니다.
맨몸으로 가는 것은 실패 상태가 아니라 정당한 선택입니다. 맨손일 때 Q는 가장 빠르고 가장 낮은 대미지의 잽, W는 중간 채우기, A는 로우 견제기, S는 가장 무겁고 가장 느린 킥입니다 — 잘못된 상황의 부적합한 무기를 이기는, 깔끔하고 예측 가능한 구성입니다. 들고 있는 무기가 오히려 여러분에게 해가 된다면(무리 속의 짧은 사거리, 속도전에서의 느린 대미지), R로 버리고 기본기를 믿으세요.
일반 무기 팁
- 각 무기의 사거리 끝(tip range)을 익히세요. 무기로 이기는 것은 대부분 여러분의 버튼은 닿고 상대의 것은 닿지 않는 정확한 거리에 서서 거기서 견제하는 일입니다.
- 무장 중에도 여러분의 기 특수기는 절대 사라지지 않습니다. 현재 사거리에서 매치업이 나쁘게 흘러가면, 기 블래스트(
↓→Q, 게이지 25%)나 다른 특수기가 여전히 싸움을 열어 줄 수 있습니다 — 여유가 있을 때 E로 충전해 두세요. - 블록(Shift 유지)은 어떤 무기로든 동일한 70% 감소이며, 칩 대미지는 여전히 적용됩니다. 짧은 사거리 무기로 접근 구간을 버텨 내는 데 활용한 뒤, 적의 회복 시점에 처벌하세요.
- 직선 투사체에 대해서는 ↑/↓로 심도 방향으로 이동해 옆으로 피한 다음, 무기의 간격 좁히기(Sword(검) 찌르기)로 다시 붙거나 견제 거리를 다시 잡으세요(Staff(봉)).
- 무기에 얽매이지 마세요. R 버리기는 바로 나쁜 매치업을 떨쳐 낼 수 있도록 존재합니다 — 사거리를 마지막 픽업이 정해 준 무언가가 아니라, 매 스테이지 능동적으로 관리하는 무언가로 다루세요.
- 대미지를 시스템 도구로 마무리하세요. Sword(검)나 Nunchaku(쌍절곤) 시퀀스를 런처(
↑W) 저글로 마무리하고, 간격을 다시 잡으려면 스윕(→A)으로 강제 넉다운을 내고, 계속 블록만 하는 적에게는 가드 브레이크(W+S)를 아껴 두세요.
무기는 핵심 전투 시스템 위에 얹히는 것이므로, 기본기가 몸에 밴 뒤에 익히면 가장 큰 효과를 봅니다. 전체 커맨드 목록은 기술 페이지에서 확인하고, 다단히트 시퀀스와 저글 루트는 콤보 페이지에서 익히며, 이 무기들을 겨눌 상대들 — Scout (스카우트), Brute(브루트), Berserker(버서커), 보스 — 에 대해서는 적 페이지에서 읽어 보세요.