격투 게임 용어집
격투 게임에는 고유한 용어 체계가 있으며, 그중 상당수는 아케이드 명작에서 현대 타이틀까지 그대로 이어져 내려옵니다. 이 용어집은 장르 전반에서 자주 듣게 되는 용어를 정의한 다음, 각 개념이 Super Stick Hero에서 정확히 어떻게 구현되는지 설명합니다. 그래서 초보자라도 어디서든 전략 가이드를 읽었을 때 그 내용이 컨트롤러 앞에서 무슨 의미인지 알 수 있도록 돕습니다.
공격 (Offense)
Poke (포크/견제기)
포크는 상대를 툭툭 건드리거나, 공간을 통제하거나, 무리하게 파고들지 않으면서 상대의 계획을 끊기 위해 쓰는 빠르고 리스크가 적은 공격입니다. Super Stick Hero에서 주력 포크는 왼손 펀치 (Q)로, 게임 내에서 가장 빠른 일반기입니다. 더 느리고 무거운 선택지를 꺼내기 전에 접근하는 적을 견제하기 위해 거리에서 툭 내밀 수 있습니다.
Startup (발동/시전 프레임)
스타트업은 버튼을 누른 순간부터 공격이 실제로 판정을 낼 수 있게 되기까지의 프레임 수입니다. 스타트업이 낮을수록 기술이 빠릅니다. Super Stick Hero의 네 개 공격 버튼은 이 축을 기준으로 조율되어 있습니다. Q 왼손 펀치가 스타트업이 가장 짧고, S 오른발 킥이 가장 무겁고 느리게 나옵니다.
Recovery (후딜/경직)
리커버리는 공격이 끝난 뒤 캐릭터가 다시 행동할 수 없는 시간입니다. 후딜이 길기 때문에 헛친 강공격이 위험해집니다. Super Stick Hero에서 S 오른발 킥은 기본 일반기 중 후딜이 가장 길기 때문에, 이걸 헛치면 적이 반격할 수 있을 만큼 오랫동안 무방비 상태가 됩니다. 따라서 확정 히트가 보일 때만 아껴 쓰는 것이 좋습니다.
Frame Advantage (프레임 유불리/프레임 어드밴티지)
프레임 어드밴티지는 기술이 맞은 뒤 누가 먼저 행동할 수 있는지를 나타냅니다. 상대보다 먼저 회복하면 "유리(플러스)"이며 안전하게 다시 공격을 이어갈 수 있습니다. Stickman Fighter에서 방어 중인 적에게 빠른 왼손 펀치(Q)를 맞히면 대체로 서로 대등한 상태에 가깝게 남기 때문에, 가벼운 펀치를 무거운 후속기로 이어가는 것이 안정적인 압박 패턴입니다.
Guard Break (가드 브레이크/가드 붕괴)
가드 브레이크는 붙잡고 있는 방어에 막히지 않고 오히려 방어를 무너뜨리는 공격으로, 방어자가 피해를 입거나 열리도록 강제합니다. Super Stick Hero에는 동시 입력으로 발동하는 전용 가드 브레이크(W+S)가 있어 적의 방어를 그대로 부숴버리며, 방어에 웅크린 상대에 대한 해답이 됩니다.
Overhead vs Low (상단 대 하단/중단 하단 이지선다)
고전적인 상하단 섞기는 방어자에게 서서 막을지(상단/오버헤드 대비) 앉아서 막을지(하단 대비)를 추측하게 만듭니다. Super Stick Hero는 이를 단일 방어로 단순화했지만, 하드 다운을 유발하는 하단 기술 스윕(→A)을, 그냥 방어만 붙잡는 플레이어를 처벌하는 잡기 및 가드 브레이크와 짝지어 그 정신을 살려두었습니다.
방어 (Defense)
Block / Guard (블록/가드)
블록은 방어 자세를 유지해 들어오는 공격이 온전한 히트 대신 감소된 피해를 주거나 전혀 주지 않도록 하는 것입니다. Super Stick Hero에서는 Shift를 누른 채로 방어하며, 들어오는 피해를 약 70퍼센트 줄여줍니다. 기본 안전 수단이지만 만능은 아니어서, 여러 공격이 이를 뚫도록 설계되어 있습니다.
Chip Damage (칩 대미지/막피)
칩 대미지는 일부 공격이 막혔을 때에도 주는 소량의 피해로, 순수 방어만 하는 플레이를 시간이 지날수록 처벌합니다. Super Stick Hero에서 붙잡은 방어는 공격의 대부분을 흡수하지만 여전히 칩 피해는 통과시키므로, 끈질긴 공격자를 상대로 Shift만 계속 붙잡고 있으면서 체력을 온전히 유지할 수는 없습니다.
Throw / Grab / Throw Tech (잡기/그랩/잡기 풀기)
잡기는 방어를 완전히 무시하는 근접 그랩으로, 방어자가 무작정 웅크리는 것을 막아줍니다. 잡기 풀기(스로우 텍)는 방어자가 여기서 벗어나는 수단입니다. Super Stick Hero에서 잡기는 근거리 방어 불가 입력(Q+A)으로, Shift를 붙잡는 데 몰두한 적을 열어젖힙니다. 보스는 공격 애니메이션 중에 잡기 면역을 가지므로, 대기 프레임에서만 잡을 수 있습니다.
Anti-air (대공기)
대공기는 상대가 공중 공격을 착지시키기 전에 점프에서 떨궈내는 기술로, 무분별한 점프를 억제합니다. Super Stick Hero의 어퍼컷은 순차 입력(A,W)으로 발동하는 전용 대공기입니다. 적이 당신에게 내려오는 타이밍에 맞추면 점프를 끊어내고 저글을 시작할 수 있습니다.
Reversal (리버설/기상기)
리버설은 방어 경직이나 다운에서 회복하는 순간에 발동해 공격자의 압박을 끊어내는 방어 기술입니다. Super Stick Hero에서는 게이지를 소모해 발동 시 무적이 붙는 에너지 대시(→→S)를 쓰면 리버설처럼 작동하여, 당신의 기상 타이밍을 몰아붙이는 적을 뚫고 나갈 수 있습니다.
이동 (Movement)
Dash (대시)
대시는 거리를 좁히거나 재빠르게 위치를 잡기 위해 쓰는 순간적인 빠른 수평 이동입니다. Stickman Fighter에서 대시는 방향 입력(방향 더블 탭 ← / →)이며, 점프당 한 번 공중 대시도 가능해 공중 접근을 조정하거나 상대를 넘어 반대편으로 넘어갈 수 있습니다.
Dodge / i-frames (닷지/무적 프레임)
무적 프레임(i-frames)은 캐릭터가 피격되지 않는 구간으로, 보통 닷지나 구르기에 붙어 공격을 안전하게 통과할 수 있게 해줍니다. Super Stick Hero에서 ↓ 더블 탭을 누르면 활성 구간 동안 무적인 회피 구르기가 나가서, 발사체나 휘두르는 공격을 뚫고 지나가 반대편으로 빠져나올 수 있습니다.
Cross-up (크로스업/뒤넘김)
크로스업은 상대의 뒤에서 맞히는 공중 또는 대시 공격으로, 막아야 할 방향을 뒤집어 이지선다 상황을 만듭니다. Super Stick Hero에서는 점프와 2단 점프(Space) 또는 공중 대시로 적을 넘어가 반대편에서 타격하여 이런 상황을 만들 수 있습니다.
뉴트럴 & 간격 (Neutral & Spacing)
Neutral (뉴트럴/견제 싸움)
뉴트럴은 어느 쪽도 우위를 잡지 못한 상태로, 두 플레이어가 위치를 다투고, 공격을 유도하며, 선제 히트를 따내려는 국면입니다. Super Stick Hero에서 뉴트럴은 거의 매 웨이브의 대부분을 차지합니다. 이동으로 거리를 관리하고, Q로 접근을 견제하며, 적이 과하게 파고들기를 기다립니다.
Footsies (풋시/발싸움)
풋시는 공격 사거리 끝자락에서 포크, 걷기, 간격 조절을 하는 지상 싸움으로, 상대의 사거리 밖에 머물면서 상대를 맞히려는 플레이입니다. Super Stick Hero는 풋시를 보상합니다. AI가 무작정 떼로 달려들지 않고 서로 협조하기 때문에, 가장 빠른 일반기로 침착하게 간격을 잡는 것이 무리에 마구잡이로 파고드는 것보다 낫습니다.
Spacing (스페이싱/간격 조절)
스페이싱은 자신의 공격은 닿고 상대의 공격은 닿지 않도록 파이터 간 거리를 의도적으로 관리하는 것입니다. Super Stick Hero에서 왼손 펀치(Q)는 빠르지만 짧고 오른발 킥(S)은 더 멀리 닿지만 느리다는 것을 이해하면, 현재의 간격에 맞는 도구를 고를 수 있습니다.
Whiff / Whiff Punish (헛치기/헛치기 처벌)
위프(whiff)는 완전히 빗나간 공격이며, 위프 퍼니시는 그 빗나간 스윙의 후딜 동안 상대를 때리는 것입니다. Super Stick Hero에서 적이 느린 공격을 헛치도록 유도한 뒤 상대가 회복하기 전에 자신의 빠른 Q로 응수하는 것은, 콤보를 여는 가장 깔끔하고 리스크가 낮은 방법 중 하나입니다.
Zoning (조닝/원거리 견제)
조닝은 보통 발사체를 이용해 원거리에서 공간을 통제하여, 상대를 접근하지 못하게 막고 자신의 조건대로 다가오도록 강제하는 것입니다. Super Stick Hero에서는 키 블래스트(↓→Q)와 관통하는 파워 블래스트(↓→W) 같은 기(Ki) 특수기로 원거리 압박을 뿌려 접근을 벽으로 막으며 조닝합니다.
Projectile / Fireball (발사체/장풍)
발사체는 흔히 파이어볼(장풍)이라 불리며, 캐릭터와 독립적으로 화면을 가로질러 날아가는 원거리 공격입니다. Super Stick Hero의 발사체는 게이지 기반 기 공격입니다. 키 블래스트(↓→Q)가 기본 탄이고, 파워 블래스트(↓→W)는 적 하나를 관통하며, 슈퍼 빔(↓↘→A)은 관통하면서 스턴을 겁니다.
게이지 & 특수기 (Meter & Specials)
Meter / Gauge (게이지/기(Ki))
게이지(미터)는 전투 중에 쌓아 더 강한 기술에 소모하는 자원 바입니다. Super Stick Hero에서는 이것이 기(Ki) 게이지로, 피해를 입힐 때(×0.5), 피해를 받을 때(×0.3), 피해를 막을 때(×0.2) 채워지며, 초당 +2의 패시브 회복이 더해지고, 차징하면 훨씬 빠르게 찹니다.
EX / Special / Super (EX/특수기/슈퍼)
특수기는 일반기보다 강한 커맨드 입력 기술이며, 슈퍼는 게이지를 많이 먹는 가장 크고 강한 마무리기입니다. Super Stick Hero는 기 기술을 소모량 순으로 배치합니다. 25퍼센트짜리 키 블래스트부터, 게이지를 꽉 채운 100퍼센트가 필요한 드래곤 피스트(↓←→W), 즉 결정적인 순간에 아껴두는 궁극기까지 이어집니다.
Charge (차지/충전)
차징은 전투로 얻는 대신 시간을 들여 게이지를 직접 쌓는 것으로, 하는 동안 무방비가 되므로 계산된 위험입니다. Super Stick Hero에서 E를 누르고 있으면 초당 +15로 기를 차징하지만, 그동안 이동할 수 없고 1.5배의 피해를 받으므로, 공간을 확보했을 때만 차징합니다.
콤보 & 저글링 (Combos & Juggling)
Combo (콤보)
콤보는 상대가 히트 사이에 회복하거나 방어할 수 없도록 이어붙인 공격의 연속입니다. Stickman Fighter에서 콤보는 일반기와 특수기를 이어붙여 만들며, 화면에 표시되는 콤보 배율은 연계를 길게 이어갈수록 1.0배에서 3.0배를 향해 올라갑니다.
Combo Multiplier (콤보 배율/콤보 멀티플라이어)
일부 게임은 더 긴 콤보에 대해 추가 실 대미지가 아니라 보너스 점수로 보상합니다. Stickman Fighter의 배율이 바로 그렇게 작동합니다. 히트의 대미지가 아니라 점수를 키우므로, 각 히트가 평소 대미지만큼만 주더라도 리더보드를 위해서라면 긴 콤보를 노릴 가치가 있습니다.
Bread-and-Butter (브레드 앤 버터/BnB/주력 콤보)
브레드 앤 버터(BnB)는 대부분의 상황에서 안정적으로 성공시킬 수 있는, 믿음직한 일상용 콤보입니다. Super Stick Hero에서 든든한 BnB는 빠른 왼손 펀치(Q) 확인에서 런처(↑W)와 짧은 저글로 이어져, 거의 모든 기회에서 반복 가능한 루트를 제공합니다.
Cancel (캔슬)
캔슬은 한 기술의 후딜을 즉시 다른 기술로 끊어, 원래라면 연결되지 않을 공격들을 이어주는 것입니다. Super Stick Hero에서는 일반기를 기 특수기로 캔슬할 수 있으며, 예를 들어 지상 히트를 첫 기술이 완전히 회복하기 전에 키 블래스트(↓→Q)로 흘려보낼 수 있습니다.
Launcher (런처/띄우기)
런처는 상대를 공중으로 띄워 올려 공중 저글을 위한 문을 여는 공격입니다. Super Stick Hero의 런처는 ↑W입니다. 이를 맞히면 적이 지면에서 떠오르므로, 떨어지기 전에 추가 히트를 이어갈 수 있습니다.
Juggle (저글/공중 콤보)
저글은 연속 히트로 상대를 계속 공중에 띄워둬 방어하거나 빠져나오지 못하게 하는 콤보입니다. Super Stick Hero에서는 런처(↑W)나 어퍼컷(A,W)으로 저글을 시작하고, 적이 아직 떠오르거나 공중에 머무는 동안 빠른 후속 공격으로 이어갑니다.
Gravity / Juggle Resistance (중력/저글 내성)
저글 내성은 흔히 증가하는 중력으로 구현되며, 저글이 길어질수록 공중의 상대를 더 빠르게 떨어뜨려 무한 루프를 막는 시스템입니다. Super Stick Hero에서는 저글이 진행됨에 따라 중력이 올라가 무한 콤보가 불가능하고, 보스는 추가 저글 내성을 지녀 일반 적보다 긴 연계에서 더 일찍 떨어져 나옵니다.
Reset (리셋)
리셋은 콤보를 일부러 일찍 끝내 뉴트럴이나 이지선다 상황으로 되돌아가는 것으로, 확정 대미지를 상대를 다시 열어젖힐 새로운 기회와 맞바꾸는 것입니다. Super Stick Hero에서는 저글을 떨구고 대신 착지해 잡기(Q+A)나 가드 브레이크(W+S)를 위협함으로써, 콤보를 끝까지 소모하는 대신 또 한 번의 심리전을 강제할 수 있습니다.
다운 & 오키제메 (Knockdown & Okizeme)
Knockdown (Soft / Hard) (다운(소프트/하드))
다운은 상대를 바닥에 눕히는 것입니다. 소프트 다운은 상대가 빠르게 회복하게 하는 반면, 하드 다운은 더 오래 눕혀둬 공격자에게 더 많은 셋업 시간을 줍니다. Super Stick Hero에서 스윕(→A)은 하드 다운을 만들어, 위치를 다시 잡거나 기상 심리전을 시작할 여유를 벌어줍니다.
Wakeup (기상/일어나기)
웨이크업은 쓰러진 파이터가 다시 일어서는 순간으로, 공격자는 이용하려 하고 방어자는 버텨내려는 취약한 전환점입니다. Super Stick Hero에서 스윕을 성공시킨 뒤에는 적의 기상 지점에 자리를 잡고, 적이 일어서는 순간 다음 기회를 위협할 수 있습니다.
Oki / Okizeme (오키/오키제메)
오키제메(줄여서 오키)는 상대가 다운에서 일어날 때 가하는 압박으로, 상대에게 방어할지, 빠져나갈지, 공격할지를 추측하게 강제합니다. Super Stick Hero에서는 하드 다운 이후 적의 기상 지점에 빠른Q나 잡기를 준비한 채 자리 잡아, 상대가 어떤 선택을 하든 잡아낼 오키를 설정합니다.
Meaty (미티/겹치기)
미티는 후반 활성 프레임이 상대의 기상에 겹치도록 타이밍을 맞춘 공격으로, 대부분의 방어 선택지를 이기고 히트든 방어든 프레임 이득을 줍니다. Super Stick Hero에서는 쓰러진 적이 일어서기 전이 아니라 일어서는 바로 그 순간에 맞도록 공격을 눌러 미티를 흉내 내어, 압박을 빈틈없이 유지합니다.
일반 / 메타 (General / Meta)
Hitbox / Hurtbox (히트박스/허트박스)
히트박스는 공격이 상대에게 피해를 줄 수 있는 영역이며, 허트박스는 캐릭터가 피해를 받을 수 있는 영역입니다. Super Stick Hero에서는 이것들이 무브 데이터로 구동되므로, 각 공격의 사거리와 각 파이터의 피격 영역은 그려진 스프라이트만이 아니라 기술별로 정의됩니다.
Mix-up (믹스업/이지선다)
믹스업은 타격 대 잡기처럼, 방어자가 한 번에 모두 대응할 수 없는 둘 이상의 선택지 사이에서 추측하도록 강제하는 공격 상황입니다. Super Stick Hero에서 방어 중인 적에 대한 핵심 믹스업은, 방어를 부수는 가드 브레이크(W+S) 대 방어를 뚫고 붙잡는 잡기(Q+A)입니다.
Punish (퍼니시/처벌)
퍼니시는 상대가 헛치거나 불리한 기술을 쓴 뒤 그 후딜 동안 넣는 확정 반격입니다. Stickman Fighter에서 크게 몰아친 스윙의 끝자락에서 적을 잡아내 자신의 브레드 앤 버터로 확인해 넣는 것이 교과서적인 퍼니시 플레이입니다.
Buffer / Input Buffer (버퍼/입력 버퍼)
입력 버퍼는 커맨드를 살짝 일찍 넣어도 여전히 인식되도록 입력을 잠깐 저장해 조작을 부드럽게 만들어줍니다. Super Stick Hero는 순차 커맨드를 약 0.3초의 창 안에서 버퍼링하므로, 어퍼컷(A,W) 같은 기술은 두 번의 입력이 완벽하게 타이밍이 맞지 않아도 깔끔하게 나옵니다.
Command Types (커맨드 유형/입력 방식)
격투 게임은 입력을 몇 가지 형태로 인식합니다. 단일 버튼, 방향(방향 + 버튼), 순차 연계, 두 버튼의 동시 입력이 그것입니다. Super Stick Hero는 이 네 가지를 모두 사용합니다. Q 같은 단일 일반기, 스윕(→A) 같은 방향 기술, 어퍼컷(A,W) 같은 순차 입력, 그리고 잡기(Q+A)와 가드 브레이크(W+S) 같은 동시 입력을 씁니다.
Weapons (무기)
일부 격투 게임은 캐릭터에게 사거리와 기술 세트를 바꾸는 장착형 무기를 줍니다. Stickman Fighter에서는 R를 눌러 검, 봉, 쌍절곤 사이를 순환할 수 있으며, 각각 사거리와 일반기의 감각을 바꿔 서로 다른 매치업에 맞춥니다.
용어를 실전에 써볼 준비가 되셨나요? 기본기의 체계적인 안내는 초보자 가이드를 읽고, 구체적인 루트와 브레드 앤 버터 연계는 콤보페이지를 익히며, 모든 입력, 속성, 기 소모량을 한곳에서 보려면 전체 무브 리스트를 둘러보세요.