적 유형과 공략법

Super Stick Hero의 모든 전투는 네 가지 일반 적 아키타입으로 구성됩니다. 표면적으로는 그저 네 개의 스탯 라인일 뿐이지만, 각각은 당신에게 서로 다른 질문을 던집니다. Fighter(파이터)는 기본기를 가르치고, Scout(스카우트)는 느린 반응을 벌하며, Brute(브루트)는 욕심을 벌하고, Berserker(버서커)는 소극성을 벌합니다. 지금 어떤 아키타입을 상대하고 있는지 읽어내는 법을 익히면 게임 전체가 열립니다. 각 적에 대한 정답이 서로 다르기 때문입니다.

모든 교전을 하나로 묶는 시스템은 바로 순번제 AI입니다. 적들은 모두 동시에 달려들지 않고 한 번에 하나씩 접근하도록 서로 조율합니다. 이는 의도적인 집단 러시 방지 설계입니다. 화면에 상대가 몇 명이 있든, 대개 한두 명만 공격을 감행하고 나머지는 주위를 돌며 빈틈을 노립니다. 그렇다고 무리가 안전한 것은 아닙니다. Scout 무리는 순수한 물량으로 여전히 당신을 압도할 수 있고, 한 번의 실수로 구석에 몰리면 대기열이 한꺼번에 무너져 덮쳐옵니다. 하지만 이는 좋은 위치 선정과 표적 우선순위가 있으면 즉시 파묻히는 대신 당신의 방식대로 무리와 싸울 수 있음을 뜻합니다.

스탯 한눈에 보기

아래 수치는 모두 플레이어 기준값 대비 상대값입니다. HP는 적의 체력 총량이며, 속도, 데미지, 크기는 1.0x가 플레이어와 동일한 배수입니다.

유형HP속도데미지크기역할
Fighter(파이터) (빨강)901.0x0.8x1.0x보너스 없는 균형형 입문용 적
Scout(스카우트) (보라)551.5x0.55x0.85x빠르고 약하며 작음 — 떼로 몰려옴
Brute(브루트) (주황)1600.6x1.25x1.2x느린 탱커, 강력한 한 방, 큰 피격 판정
Berserker(버서커) (빨강)801.1x1.05x1.0x끊임없는 공격형, 거리를 빠르게 좁힘

Fighter(파이터) — 기준점

Fighter는 스테이지 1부터 마주치는 평범한 빨간 스틱맨입니다. 90 HP를 가지고, 당신과 정확히 같은 속도로 움직이며, 적당한 0.8x 데미지를 주고, 크기도 보통이라 과장된 구석이 없습니다. 바로 그 점이 핵심입니다. Fighter는 당신의 목숨을 위협하지 않으면서 전투 루프를 가르치기 위해 존재합니다. 그 AI에는 공격성이나 반응 보너스가 없어서, 읽기 쉬운 속도로 접근하고, 단발 공격을 던지며, 가끔 방어합니다.

당신을 압도하지 않기 때문에 Fighter는 기본기 도구를 연습하기에 완벽한 표적입니다. 잽을 런처(↑W)로 이어 확정하고 공중에서 저글링하거나, 스윕(→A)으로 문자열을 마무리해 시간을 벌어주는 강한 넉다운을 만드세요. 상대가 Shift 방어 뒤로 웅크리기 시작하면, 방어 불가인 잡기(Q+A)나 가드 브레이크(W+S)로 열어젖히세요.

Fighter를 상대할 때 흔한 실수는 무시입니다. 적이 약하다고 방심해 버튼을 마구 누르다가 반격 견제에 맞거나 헛치는 사이에 얻어맞는 것이죠. 0.8x 데미지라 해도 Fighter의 빗나간 콤보 하나가 실제 HP를 깎아내고, 후반 스테이지에서는 더 위험한 유형들과 함께 등장하기 때문에 게으른 습관이 호되게 벌받습니다. Fighter는 주의를 끄는 이유가 아니라 공짜 콤보 연습용으로 대하세요.

Scout(스카우트) — 천 번의 상처로 인한 죽음

보라색 Scout는 1.5x 속도로 게임에서 가장 빠른 적이지만, 유리처럼 약합니다. 55 HP뿐이고, 0.55x 데미지에, 실제로 맞히기 더 어렵게 만드는 작은 0.85x 피격 판정을 가졌습니다. Fighter보다 약간 더 공격적이지만 반응은 조금 느려서, 빠르게 접근을 감행하며 당신의 응징을 늘 방어하지는 못합니다. 개별적으로 보면 Scout는 거의 무해합니다. 위험한 것은 혼자 오는 일이 드물다는 점입니다. 스테이지 8 ("Swarm")은 한 번에 서너 마리를 던집니다.

함정은 쫓아가기입니다. Scout는 당신보다 빠르므로, 한 마리를 추격하려 들면 헛치며 위치를 잃는 사이 그 동료들이 주위로 파고듭니다. 대신 그들이 오게 두고 광역 대응을 쓰세요. 스윕(→A)은 그 안으로 걸어 들어오는 무엇이든 쓰러뜨리며 무리의 간격을 리셋합니다. 둘 이상이 몰려들면 키 버스트(Shift+E, 게이지 50%)가 이상적인 도구입니다. 그 광역 효과가 주변 무리를 쓸어버리고, 낮은 HP 덕분에 종종 즉시 삭제해 버립니다.

Scout는 약하기 때문에 거의 모든 깔끔한 한 방이 생명 바의 큰 비율을 차지합니다. 그러니 완벽한 콤보보다 무언가를 맞히는 것을 우선하세요. 가벼운 문자열로 끝낼 수 있는데 Scout 한 마리에 게이지를 전부 태우지 마세요. 미터는 무리가 쌓이는 순간을 위해 아껴두었다가 쓸어버리세요. 그리고 절대 Scout 무리가 당신을 화면 가장자리로 몰아붙이게 두지 마세요. 그러면 순번제 대기열이 무의미해지고, 그들은 그저 충분히 빠르게 번갈아 가며 당신을 가둡니다.

Brute(브루트) — 요지부동의 벽

주황색 Brute는 로스터의 탱커입니다. 160 HP(넷 중 최고), 육중한 스윙의 1.25x 데미지, 그리고 맞히기 쉬운 큰 1.2x 몸집을 가졌습니다. 겨우 0.6x 속도로 움직이지만, 더 높은 반응 속도(+0.15)를 가졌고 공격성은 조금 낮아서, 참을성 있게 플레이하며 방어를 잘합니다. 스테이지 4("The Brute")에서 처음 등장합니다. Brute의 깔끔한 콤보 하나가 당신의 체력 3분의 1을 지울 수 있으므로, 이 적이야말로 욕심을 가장 크게 벌하는 적입니다.

Brute와 교환하지 마세요. 매번 그 거래에서 집니다. Brute의 약점은 느린 회복입니다. 공격을 유도하고, 스텝이나 회피로 지나친 뒤, 긴 회복 프레임을 당신의 가장 큰 확정타로 헛치기 응징하세요. 몸집이 워낙 커서 완벽한 저글링 희생양이 됩니다. 런처(↑W)에서 공중 콤보로 이어가면 지면과 데미지에서 떼어놓을 수 있습니다. Brute가 방어 뒤로 웅크리면 영원히 긁어대지 말고, 가드 브레이크(W+S)로 깨뜨리거나 잡기(Q+A)로 붙잡으세요. 둘 다 방어를 무시합니다.

한 대 맞아야만 할 때, 방어(Shift)는 그 어디보다 여기서 더 중요합니다. 70% 데미지 감소가 생명을 위협하는 1.25x 스윙을 견딜 만한 것으로 바꿉니다. 전형적인 실수는 Brute의 방어에 마구 눌러대거나, 반응 보너스 덕에 읽혀서 반격당하는 짧은 견제를 던지는 것입니다. 인내심 싸움을 하며, 헛치게 두었다가, 완전한 응징으로 회수하세요. Brute를 선두에 둔 적 대열을 상대로는 슈퍼 빔(↓↘→A, 게이지 75%)이 열 전체를 똑바로 관통합니다.

Berserker(버서커) — 끊임없는 압박

빨간색 Berserker는 Brute의 덩치를 공격성과 맞바꿉니다. 80 HP, 1.1x 속도, 1.05x 데미지 — 훌륭하지만 극단적이지는 않은 수치입니다. 이 적을 정의하는 것은 게임 내 최고 공격성 등급(+0.2)과 약간 더 빠른 접근 속도이며, 조금 느린 반응으로 상쇄됩니다. 스테이지 6("Relentless Assault")에서 처음 등장하며 이름값을 합니다. 끊임없이 압박하고, 좀처럼 물러나지 않으며, Fighter가 주는 숨 돌릴 여유를 주지 않습니다.

Berserker를 상대로 소극적인 싸움으로는 이길 수 없습니다. 방어만 하고 앉아 있으면 계속 휘둘러 결국 당신을 열거나 구석으로 몰아넣습니다. 하지만 그 공격성은 동시에 약점이기도 합니다. 과하게 파고듭니다. 들어오는 압박을 존중하되, 그 느린 반응을 역이용하세요. 회피 구르기(double-tap ↓)는 무적이므로, 돌진 공격을 구르기로 관통한 뒤 회복하기 전에 뒤에서 응징하세요. 에너지 대시(→→S, 게이지 35%)도 접근이나 탈출 후 즉시 타격할 수 있는 또 다른 무적 선택지입니다.

일단 공간을 만들었다면 당신의 차례를 단호하게 잡으세요. 상대가 점프로 들어오려 하면 어퍼컷(A,W)이 대공기로 작동하고, 스윕(→A) 넉다운은 그 기세를 리셋해 숨을 돌릴 수 있게 합니다. 플레이어들이 저지르는 실수는 끊임없는 공세에 당황해 마구 누르거나(그 속도에 짐) 방어를 영원히 붙잡는 것(그 끈질김에 짐)입니다. Berserker는 허둥댐이 아니라, 침착하고 타이밍 좋은 방어를 강한 응징으로 전환하는 것을 보상합니다.

무리 상대하기

대부분의 스테이지는 다중 적 웨이브이므로, 한 번의 일대일 결투를 마스터하는 것보다 무리와 싸우는 법을 익히는 것이 더 중요합니다. 황금 법칙은 위치 선정입니다. 절대 협공당하거나 구석에 몰리지 마세요. 열린 공간 쪽으로 돌면서 적들을 당신의 한쪽으로 뭉치게 유지하면, 항상 무리의 정면만 상대하게 됩니다. 바로 여기서 순번제 AI가 당신에게 유리하게 작동합니다. 한 번에 한두 명만 감행하므로, 계속 움직이면 대개 나머지가 차례를 기다리는 동안 단일 공격자만 대응하게 됩니다.

  • 강한 넉다운은 시간을 법니다. 스윕(→A)은 앞으로 나서는 누구든 쓰러뜨리고 대기열 전체를 지연시켜, 위치를 재조정하거나 간격을 리셋할 순간을 줍니다.
  • 광역기는 밀집을 쓸어냅니다. 적들이 당신 주위로 쌓일 때 — 특히 Scout 무리에게 — 키 버스트(Shift+E, 게이지 50%)가 근처 모든 것을 한 번에 타격합니다. 게임에서 단연 최고의 무리 대응 도구입니다.
  • 빔을 위해 일렬로 세우세요. 적들이 한 줄로 늘어서면 슈퍼 빔(↓↘→A, 게이지 75%)이 그들 전부를 관통하므로, 발사 전에 무리를 일직선으로 유인하세요.
  • 무적을 활용해 함정을 탈출하세요. 구석이 좁혀오는 것이 느껴지면 에너지 대시(→→S)나 회피 구르기(double-tap ↓)가 무리를 뚫고 열린 지면으로 당신을 빼냅니다.

무리 관리는 점수에도 기여합니다. 콤보 배수는 1.0x에서 3.0x까지 올라가므로, 여러 적에 걸쳐 타격을 이어가는 것 — 하나를 쓰러뜨리고, 다음으로 굴러가서, 카운터를 살려두는 것 — 은 웨이브를 생존하는 가장 안전한 방법이자 고득점으로 가는 가장 빠른 길입니다. 약하고 위협적인 표적을 먼저 처리하세요. Scout와 Berserker를 솎아내 무리의 총 화력을 떨어뜨린 뒤, 느린 Brute들은 헛치기 응징으로 여유 있게 해체하세요.

이 네 아키타입이 기초이지만, 게임의 전부는 아닙니다. 핵심 스테이지의 끝에서는 3단계 AI와 고유의 시그니처 무브를 갖춘 전용 보스 파이터와 맞붙게 됩니다. 전체 분석은 보스 페이지에서 읽어보세요. 여기 언급된 모든 도구의 핵심 조작, 커맨드, 콤보 이론은 가이드에서 시작하고, 정확히 언제 어떤 적이 등장하는지에 대한 스테이지별 계획을 원한다면 공략을 따라가세요.